Home
Department of Information Science and Media Studies

Warning message

There has not been added a translated version of this content. You can either try searching or go to the "area" home page to see if you can find the information there

Arne Tobias Birkeland Staaby

Dataspillene hamrer på døren til norske klasserom. Høsten 2019 slapp regjeringen en dataspillstrategi for 2020 til 2022, hvor spill og skole er et stort element. Den kulturelle skolesekken satser stort på spill og digital kultur, og i fagfornyelsen er spill eksplisitt nevnt i læreplanen på engelsk vg1. Men hva vet vi egentlig om hvordan lærere bruker spill i undervisningen?

Main content

Tanken om å undervise med spill er ikke ny, og strekker seg tilbake flere tiår i tid. Selv om man har forsket på spill og læring i flere år, er det fortsatt mye vi ikke vet om hva som skjer når digitale spill entrer klasserommet. Mye av tanken bak spill i skolen er tuftet en ide om at spilling gir god læring i seg selv, og at spill motiverer til læring. Forskningen finner imidlertid lite som støtter opp under disse antakelsene. De siste årene har flere metastudier pekt på et behov om å undersøke hvordan spesifikke spill brukt i de enkelte fagene, hvor man er opptatt av klasserommet og undervisningen som helhet, i stedet for å forske på motivasjon eller læringseffekt. Vi vet nemlig fortsatt relativt lite om hvordan spill fungerer som undervisningsverktøy, og det finnes relativt få studier som undersøker autentisk, in situ bruk av spill i skolen.

Med denne avhandlingen ønsker jeg å bidra til å tette deler av dette kunnskapshullet. Prosjektet tar for seg en gruppe religionslærere på Nordahl Grieg videregående skole, hvor man har brukt spillet The Walking Dead i etikkundervisningen i flere år. Historien i spillet inneholder en rekke ulike og utfordrende etiske dilemmaer som spilleren får i oppgave å løse, og det er disse dilemmaene lærerne bruker som katalysator for diskusjon og som øvingsarena for elevene, der de lærer seg å argumentere med utgangspunkt i etiske teorier som dydsetikk, pliktetikk og konsekvensetikk.

Et viktig utgangspunkt for denne avhandlingen er at teknologiske nyvinninger i skole og undervisning bør ses i sammenheng med, og som en naturlig utvikling av, eksisterende faglig praksis, hvor klasserommet betraktes som et økosystem bestående av både menneskelige og ikke-menneskelige aktører i en gjensidig påvirkende relasjon til hverandre. Med dette prosjektet ønsker jeg å undersøke denne helheten, ved å i første omgang studere hvordan lærere bruker The Walking Dead i etikkundervisningen i videregående skole. for å studere forholdet mellom de sosiale og de teknologiske sidene av spillbasert undervisning. Her er jeg i første omgang opptatt av hvordan lærerne bruker spillet som et verktøy i undervisningen, men også av hva lærernes faglige refleksjoner rundt denne bruken, hvorvidt dataspillkyndighet er viktig eller ikke, samt hvordan spillet fungerer som en ressurs for dialog og samtale i klasserommet. Avhandlingen har sitt viktigste ankerfeste i sosiokulturell læringsteori, men henter også inspirasjon fra affordansteori og actor network theory. Prosjektet er en offentlig sektor-PhD, og finansieres av Nordahl Grieg vgs og NFR, og er en del av skolens mangeårige satsning på spill i undervisningen.